sábado, 8 de septiembre de 2007

Arranques del Tech de la regla de los inmigrantes

Un equipo de investigadores en Duke University estimaba 25.3% de tecnología y las compañías de la ingeniería comenzadas entre 1995 y 2005 tenían los fundadores, los ejecutivos, los presidentes o principales oficiales de la tecnología que eran natos fuera de los E.E.U.U. Ése es pulso, dado que apenas 11.7% de la población de los E.E.U.U. es foreign-born, según datos de censo de los E.E.U.U.

Las compañías de los empresarios inmigrantes emplearon a 450.000 trabajadores y generaron $52 mil millones en ventas en 2005, el examen dice.

Sus contribuciones a las cajas corporativas, al empleo y a la competitividad de los E.E.U.U. en el sector global de la tecnología ofrecen un counterpoint al discusión político reciente sobre la inmigración y la economía, que se centra en gran parte en trabajadores inexpertos, ilegales en trabajos del bajo-salario.

"Es una cosa si tu jardinero consigue deportado," dijo a investigador del plomo del proyecto, Vivek Wadhwa. "Pero si estos empresarios se van, realmente estamos abollando nuestra creación de la característica intelectual."

Wadhwa, una Delhi, fundador India-llevado de dos arranques del tech en el triángulo de la investigación de Carolina del Norte, es ejecutivo del duque en residencia. La "ventaja de América es nosotros puede conseguir el mejor y el más brillante de alrededor del mundo," él dijo. "Hagámosla la mayor parte de."

El estudio viene casi ocho años después de un informe influyente de Berkeley UC en el efecto de empresarios foreign-born.

AnnaLee Saxenian, ahora decano de la escuela de la información en Berkeley UC, estimaba que los inmigrantes fundaron el cerca de 25% de compañías del tech de Silicon Valley en 1999. Habían doblado al duque que el estudio encontró el porcentaje más que hasta el 52% de 2005.

California condujo la nación, con los empresarios foreign-born fundando el 39% de arranques, comparado con el 25% de la población del estado.

En New Jersey, los 38% de arranques del tech fueron fundados por los inmigrantes, seguidos por Michigan (el 33%), Georgia (el 30%), Virginia (el 29%) y Massachusetts (el 29%).

Saxenian, también co-autor del nuevo estudio, dijo la nueva luz echada investigación sobre el discusión de la inmigración, debunking la noción que los inmigrantes que vienen a los trabajos de la toma de los E.E.U.U. de americanos.

"La ventaja de empresarios es que están creando generalmente las nuevas oportunidades y la nueva abundancia que incluso no existieron antes de ellas," Saxenian dicho. "Apenas saliendo de tu país de orígen, estás tomando un riesgo, y ese los medios que estás dispuesto a tomar riesgos en negocio."

Ejecutivos votados investigadores en 2.054 arranques del tech, cada uno con más de $1 millones en rédito y por lo menos 20 empleados. Extrapolaron los datos a más de 28.000 arranques el dirigir y de la tecnología fundaron por toda la nación entre 1995 y 2005.

Los inmigrantes eran más probable comenzar las compañías en el semiconductor, las comunicaciones y los lugares del software. Eran lo más menos posible probable incorporar el sector de la defensa.

Una de las sorpresas más grandes del estudio era el grado a el cual los indios condujeron el paquete emprendedor. De 7.300 tech estimado de los E.E.U.U. los arranques lanzaron por los inmigrantes, el 26% tienen fundadores indios, CEOs, presidentes o investigadores principales, el estudio encontrado.

Los inmigrantes indios fundaron más arranques del tech a partir de 1995 a 2005 que la gente de las cuatro fuentes más grandes siguientes - Gran Bretaña, China, Taiwán y Japón - combinadas.

Los indios incluso emergieron como los empresarios dominantes en Silicon Valley. En el estudio de Saxenian 1999, los inmigrantes chinos dominaron.

Rosen Sharma, 34, conduce Solidcore Systems Inc., compañía que emplee a 150 personas en oficinas en los E.E.U.U., la Gran Bretaña, el Canadá y la India. Él vino a América de la India en 1993 y ha fundado desde entonces a seis compañías.

"Poblar quiénes vienen de la India laser-se enfocan en tecnología. Vienen aquí y aprenden contar una historia y pintar una visión," dijo Sharma, que tiene una tarjeta verde y está criando a sus hijas como ciudadanos de los E.E.U.U. "Una vez que tienes esas dos cosas, estás apagado a las razas."

En 1998, los inventores foreign-born que vivían en los Estados Unidos sin ciudadanía explicaron 7.3% de limaduras de la patente al tratado de la cooperación de la patente de la organización Ginebra-basada de la característica intelectual del mundo, que coordina la limadura de las patentes que se pueden hacer cumplir por todo el mundo. Antes de 2006, el porcentaje se había aflojado a 24.2%.

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domingo, 2 de septiembre de 2007

Porqué la batalla de las consolas era más que apenas negocio

La opción fuera de consumerismo del juego de video es resistente la mayoría de los años, pero en 2006 era casi imposible. Éste era el año en que el Xbox joven 360 finalmente comenzó a demostrar para arriba en almacenes en cantidades significativas, y era el año en que el PlayStation 3 y el Wii hicieron sus debuts públicos. Desde entonces la erupción del bombo que era la demostración comercial electrónica de la expo de la hospitalidad (E3) en Los Ángeles en mayo, la batalla de las consolas era la historia del juego de video del año.

Aquí está la cosa divertida. una historia del negocio sobre un horserace para la cuota de mercado - en la sección de la hospitalidad. Apesadumbrado sobre eso. De hecho, pasamos casi el año entero que hablaba si el PS3 ganaría, o si el Xbox 360 ganaría, o si el Wii puso Nintendo detrás en el primer lugar. ¿Por qué?

"Es una categoría de interés alto. Es como tener un sabor del favorito de la bebida suave," dice a Ron Bertram, Nintendo del vice presidente de Canadá y del director general. "Gamers invierte porciones de jugar de las horas. Tienen opiniones fuertes."

"Era un gamer mucho antes trabajé en la industria," digo a Levitan mate, a la comercialización y a encargado de la banda para PlayStation Canadá. "Primero era un individuo de Atari y entonces era individuo de la génesis de a (Sega). Eso es qué hace nuestra industria tan única: la gente es apasionada. Es fácil conseguir llevado."

Sí, es fácil conseguir llevado. Pero a te no se permite encontrar esa clase de charla el interesar a menos que sostengas la acción en uno de los fabricantes de la consola, y aunque lo haces, a te todavía no se permite a menos que sepas los costes del material y de comercialización detrás de cada máquina.

Seriamente, a te no se permite. Tres compañías de electrónica grandes tienen máquinas del juego para la venta. Las ocasiones son muy delgadas que cualesquiera de ellas están dirigidas hacia bancarrota. ¿Qué si nos olvidamos sobre el horserace de la mercado-parte durante algún tiempo, y en lugar de otro hablan tan de qué sucedió en el juego sí mismo en 2006?

Bien, muchos nuevos juegos llegaron en almacenes. Algunos fueron inspirados. Varios eran buenos. Muchos de ellos eran aburridos y estúpidos. Unforgivably muchos era consecuencias. Que mucho ha sido estándar cada año para más que una década.

Así pues, muy bien, los juegos ellos mismos no son quizá ningún lugar a ir a buscar tendencias. El horserace realmente era quizá la historia del año. ¿Pero por qué debes cuidar sobre quién gana la lucha para la cuota de mercado?

La "cuota de mercado es importante," dice a Jason Anderson, jefe de la comercialización para Xbox Canadá, "porque esa clase de masa crítica nos produce la capacidad de ofrecer grandes juegos exclusivos."

Un juego exclusivo es uno que está disponible para una máquina pero no para las otras. El halo es una exclusiva, y así que es todos los títulos de Mario, es tan Gran Turismo.

Una exclusiva realmente grande se llama un "vendedor del sistema," porque su súplica es bastante de gran alcance hacer compra de los gamers una máquina de $300-plus que habrían no hecho caso de otra manera, apenas para el privilegio de una experiencia del juego de 12 horas.

Así pues, parafrasear Anderson, la cuota de mercado es importante porque si la tienes, puedes persuadir a un revelador caliente del juego hacer títulos exclusivamente para tu sistema, que te dará una biblioteca que persuada a más gente comprar tu sistema. Es un círculo virtuoso, por lo menos por lo que un fabricante de la consola. También hace el horserace más importante que puede ser que pienses.

Esta estación del día de fiesta, cada uno de los tres fabricantes de la consola insistió que estaba sobre el horserace. Microsoft nos dijo que el Xbox 360, con su global instale la base de casi 10 millones de máquinas, tuviera ya un plomo imparable. Sony dijo el PlayStation 3, con su jugador de alta definición incorporado de la película del Azul-rayo, sería el centro de la hospitalidad digital en el hogar networked y lejos más que apenas un jugador del juego. Nintendo dijo arqueaba fuera de la competición de alta tecnología y en lugar de otro se concentraría en la venta del Wii a la mayoría de la población que cree actualmente que los juegos de video están para los weenies.

La mayor parte de eso era insincero. Los tres caballos galloping tan rápidamente como pueden.

Bertram de Nintendo: "Nuestra estrategia es competir en el mercado existente del gamer. Pero también ampliar ese mercado."

Levitan de Sony: "Sobre todo, el PS3 tiene que ser un jugador de los juegos. Nunca deseas enajenar el gamer."

Anderson de Microsoft: "Para el consumidor que compra solamente uno (consola), nuestra meta es ser aquélla."

Detrás del contador en el juego Shack en el atrio en bahía, Luigi Vaccaro tiene la perspectiva alguien que ha visto muchas razas como ésta, y todavía está interesado. Él posee actualmente un Xbox 360 y un Wii.

"Estoy en tiradores y tengo gusto de jugar en línea (en los 360)," él digo. "El Wii es casi como realidad virtual. En Rayman, tienes que lanzar una vaca haciendo pivotar el telecontrol alrededor sobre tu cabeza." Él dice que él todavía no ha encontrado una razón de comprar un PS3. Aún: "Tengo que intentar todo. Soy uno de esos spenders que no puedan parar.

"Trasero entonces, era Nintendo contra Sega. Es hoy igual. Apenas seré feliz si ni Nintendo ni Sony arruina."

La cosa dominante aquí, y qué hace el horserace importante, es que cada fabricante de la consola tiene un punto de vista: una imagen de marca de fábrica que informa a todo él. El Xbox 360 es bueno en los cuadros de alta definición y juega DVDs, pero su punto de venta verdadero es juego en línea. El PS3 es una bestia de una computadora y se jactará probablemente las mejores representaciones visuales de esta generación, junto con los enemigos virtuales más elegantes. El Wii es una máquina del partido que funciona lo más mejor posible con ocho amigos y un barrilete.

La consola que enrolla encima de conducir el paquete hará sus ricos de la casa matriz, ciertamente, pero lo también tendrá la energía de formar juego en grande. Un triunfo para los 360 significará un triunfo para el juego en línea y basura-hablar en un receptor de cabeza en de un continente de los opositores la mitad lejos.

Un triunfo para el Wii significará presupuestos más pequeños del desarrollo y pocos títulos que abroguen al hardcore y a más títulos sobre vacas que hacen pivotar sobre tu cabeza.

Un triunfo para el PS3 será un triunfo para el status quo: el juego como actividad en gran parte solitaria esa marca con hoyos a jugadores contra una inteligencia artificial siempre más sofisticada.

El horserace importó porque todos habló de él, seguro. Pero realmente importó porque todos que la charla era realmente una conversación sobre el futuro del medio. (E igualar quizá artístico) las opciones creativas que los reveladores del juego harán durante los cinco años próximos cuelgan en él. Es quizá aceptable si no podrías ayudar a escoger un lado.

Estrella de Toronto

Le chapeau rouge peut-il survivre ?